⇚ На страницу книги

Читать Как делать хорошие игры. От идеи до запуска

Шрифт
Интервал

© Прохоренко П., текст

© ООО Издательство «АСТ»

О чем и для кого эта книга?

Эта книга прежде всего о том, как делать игры. Хорошие игры. И совсем немного о том, как не делать плохие. Обратите внимание, не отличные игры, не супер-пупер зарабатывающие игры, не хиты мирового значения и даже не блокбастеры. Не донатные помойки и не левую инди-резьбу. А просто хорошие игры. Скажем, такие, которые получают больше 75 % в оценках профильных сайтов и рейтингах платформ. По мнению автора, именно разработка хороших игр может привести вас в итоге к чему-то из перечисленного чуть ранее. Эта книга содержит ряд практических советов по разработке игр, основанных на собственном авторском опыте. Поэтому, если вы увидите на страницах этой книги какой-то совет, знайте – автор уже его попробовал и выжил. А теперь о том, для кого эта книга. Думаю, можно сразу разделить потенциальных читателей на несколько групп, и я постараюсь найти нужные слова, чтобы обратиться к каждой из них отдельно.

Эта книга для любознательных людей, которым интересно узнать больше о том, как создаются компьютерные игры. В наше время перенасыщения всеми видами информации вы – последний оплот человечества! В конце концов, именно любознательность привела наших предков с деревьев в саванну и в итоге стала причиной появления компьютерных игр. Продолжайте любопытствовать, и я надеюсь, что данная книга хоть немного утолит вашу жажду, по крайней мере вы узнаете больше о том, как делаются хорошие игры.

Эта книга для энтузиастов, начинающих разработчиков, студентов и инди-разработчиков, которые делают свои первые шаги в индустрии. Игровая индустрия создана именно такими людьми, как вы, все коммерческие проекты и блокбастеры в ней появились уже позже. Вначале всегда был человек с горящими глазами, а уже потом его находили дяди с большими деньгами. Мне кажется, что эта книга совершенно точно не будет для вас лишней, потому что в ней содержится живой практический опыт разработки игр, который не так-то просто найти.

Эта книга для профессионалов коммерческой разработки игр. Всех вас отличает одно ценное качество (которое много важнее, чем все жесткие и мягкие скиллы, которые так любят перечислять специалисты по талантам) – умение учиться в любых обстоятельствах. И автор скромно надеется, что эта книга даст каждому из вас немного информации, которая окажется полезной в ваших следующих проектах. Ну, или запустит какие-то процессы в ваших головах, которые приведут к вашим новым решениям и в итоге – к новым хорошим играм.

И эта книга, конечно же, для потенциальных непрофильных инвесторов в индустрию компьютерных игр. Позвольте виртуально пожать всем вам руки – я всегда искренне восхищался вашей храбростью! Вам эта книга совершенно точно поможет лучше понять игровую индустрию и тех людей, которые за ней стоят. Это особенно ценно в том случае, если эти самые люди уже пришли к вам просить деньги на свои чуть-чуть безумные, но такие увлекательные идеи.

Обычно, когда новички (и заблуждающиеся старички) говорят о потенциальных успехах своих будущих проектов, то одинаково страдают от эдакой позитивной гиперболизации и некоторой доли максимализма. Западнее гринвичского меридиана говорят: «Think bigger!» – а восточнее Пермского разлома им отвечают: «Полюбить, так королеву – украсть, так миллион!» – и оба варианта хорошо описывает данную логику принятия решений. Мол, планировать нужно только хиты, потому что они забирают с рынка 90 % денег. Это совершенно верно, но здесь не учитывается фактор рисков и времени. А если учесть хотя бы фактор риска (выраженный в том, что из тысячи игр хитом становится в лучшем случае одна), то становится очевидно, что при цикле разработки в несколько лет у вас будет не так уж много шансов на производство вашего хита. Кроме этого, после двух-трех неудачных попыток (повлекших за собой финансовые потери) вам будет уже чрезвычайно сложно выйти на этот трек снова и попытаться еще раз – индустрия крайне внимательна не только к успехам, но и к неудачам, особенно громким. Авторская же концепция заключается в следующем: нужно, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, и тогда ваших попыток «поймать синюю птицу» будет значительно больше. Поэтому книга так и называется: «Как делать хорошие игры» – и посвящена она, говоря языком бизнес-планов, в основном приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продуктов.