⇚ На страницу книги

Читать Решения и последствия – «наше всё» видеоигр

Шрифт
Интервал

© Никита Агапов, 2024


ISBN 978-5-0065-0689-3

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

ПРЕДИСЛОВИЕ

Видеоигры могут стать взрослее и глубже: наличие у игрока возможностей принимать и реализовывать решения разных степеней важности и видеть их последствия – главный аспект развития видеоигр как искусства

Около двух с половиной лет назад свет сошелся клином, и я приступил к написанию материала о видеоиграх. Причина тому – фрустрация, которую испытал, в очередной раз столкнувшись с так горячо любимой многими разработчиками дилеммой: либо делаешь одно то, что мы тебе велим, либо идешь, как говорится, трогать траву.

Долго, скажем так, мучавший меня вопрос – неужели намертво заскриптованные и до боли линейные фотореалистичные коридоры, в стенах которых жутко тесно и невыносимо скучно, – все, что могут предложить видеоигры, неужели таков предел медиума? – встал ребром, и мною было принято решение отправиться в путешествие.

Как результат, путешествие, которое, как тогда казалось, займет не больше недели, растянулось на тридцать месяцев, но оно того, по моему мнению, определенно стоило: мне не только удалось систематизировать имевшиеся у меня мысли, наблюдения и соображения, не только исследовать новые, неизведанные для меня территории, но и найти по ходу дела кое-что интересное.

Пожалуй, одна из главных находок заключается в том, чтобы рассматривать объем, глубину игрового процесса той или иной видеоигры не через призму механик и / или их количества, а с точки зрения имеющихся у игроков возможностей принимать и реализовывать решения разных степеней важности и видеть последствия принятых решений. И именно предлагаемые игрокам решения и последствия, по моему мнению, – фундамент, краеугольный камень медиума, предшествующий всем прочим аспектам видеоигр.

Ввиду того, что по ходу дела поднимается достаточно широкий спектр тем, думаю, книга может быть интересна и простым любителям видеоигр, и исследователям медиума, и специалистам, непосредственно занимающимся разработкой видеоигр, и людям, интересующимся художественным творчеством в целом.

Тем не менее, должен заметить, что в книге не рассматриваются ни стратегии (Warcraft, Starcraft, Command & Conquer и иже с ними), ни симуляторы (Microsoft Flight Simulator, Need for Speed, EA Sports FC etc.), ни онлайн-RPG (World of Warcraft, Genshin Impact, Lineage II и т.п.), ни «аренные» видеоигры (Counter-Strike, Overwatch, Street Fighter и т.д.) – книга целиком и полностью посвящена, так в народе называемым, «бродилкам» самых разных жанров.

Обскакавшие Кодзиму разработчики SILENT HILL: DOWNPOUR, расширяющие сознание серии METAL GEAR SOLID и DEUS EX, три уровня решений и последствий – все это в первой главе.

Во второй главе вы узнаете, почему Микки Маус от создателя DEUS EX – преступно недооцененная видеоигра, которая развивает самую главную идею Immersive Sim`ов, но которую не поняли и проморгали. Кроме того, нами – среди прочих – будут затронуты и такие темы, как виды игр, драматургия, врожденный порок THE LAST OF US и подобных ей видеоигр.

Трехмерность ≠ объем, аркадные видеоигры живее всех живых, возрастной рейтинг М, едва ли делающий произведение взрослее и серьезнее, – обо всем этом в заключительной третьей главе.