⇚ На страницу книги

Читать Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр

Шрифт
Интервал

© Пискунов М.Ю., перевод на русский язык, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Благодарности

Особая благодарность моей жене Кейтлин за широту ее взглядов и чувство юмора, ее художественный талант и идеи иллюстраций, и моей маме Хелен за ее предварительную вычитку и познания в редактуре, которые помогли создать чистовой вариант рукописи.

Часть 1

Введение в теорию игр

Вступление

В начале работы над этой книгой я захотел дать ей название, раскрывающее ее содержимое и мою авторскую задачу. Разные пафосные именования были отвергнуты с ходу: через это, наверное, проходит большинство начинающих писателей. Перебирая идеи, я вдруг понял, что вообще сподвигло меня на труд по этой теме. В начале своей карьеры я столкнулся с неразрешимыми – на мой первый взгляд – трудностями. Некоторые аспекты разработки игр казались необычайно сложными и труднообъяснимыми. Я начал размышлять над ними, потому что мне нравилась моя работа и мне не хотелось повторения неудачных опытов, которых можно было избежать, разбирайся я в сути дела. Сначала я отделил проблемы процесса от проблем коммуникации и организации, потом выделил набор типичных сложностей и способов их преодоления и изложил это в статье. Отзывы на нее были изначально благоприятными, и в последующие годы она получила больше внимания, чем я ожидал. Опытные разработчики отмечали точность моих наблюдений, а начинающие гейм-дизайнеры писали мне, насколько полезной оказалась для них статья.

Печальный факт об игровой индустрии – явный недостаток современных учебных материалов по разработке. Большинство из нас учатся на работе, и мы ищем решения одних и тех же регулярно встречающихся, универсальных проблем разработчиков видеоигр. Как индустрия мы находимся в вечном подростковом возрасте, вновь и вновь перенимаем одни и те же уроки и изобретаем колесо. Хотя с момента появления видеоигр ситуация значительно улучшилась, мы до сих пор страдаем от повальной амнезии и массовой утраты знаний, которые могли бы избавить будущих разработчиков от больших трудностей.

Я надеюсь развернуть эту тенденцию с помощью моей книги, насколько смогу. Игровая индустрия в целом может многое выиграть, если мы выделим время, чтобы задокументировать свой опыт и поделиться им. Если в будущем мы станем делать меньше ошибок, то траты на разработку будет проще контролировать, количество провалов снизится, а успешных проектов станет больше. Но главная моя цель – облегчить муки моих коллег-разработчиков и тех, кто идет им на смену. Я люблю эту сферу и сам процесс создания видеоигр, которые увлекают миллионы людей. Но мне кажется, что мы как разработчики иногда платим непомерную цену в виде стресса, неустроенности в личной жизни и финансовой нестабильности. Надеюсь, что уроки из этой книги смогут хоть немного снизить ваши личные издержки по ходу разработки. Все эти уроки основаны на моем личном опыте.

Вторая цель, с которой я взялся писать эту книгу, – это повышение престижа гейм-дизайна как профессии. Дизайнеры иногда воспринимаются как дилетанты в сравнении с другими профессионалами, которые всесторонне учатся, чтобы получить квалификацию: например, художник, программист и т. д. Гейм-дизайнер может пройти превосходную формальную программу обучения, но большинство профессиональных навыков он получает на работе. Гейм-дизайн во многом базируется на чувствах и эмоциях, однако они выражаются программными средствами, что требует научных методов. Надеюсь, что название этой книги отражает самую суть работы гейм-дизайнера, которому необходимы художественное мастерство и вкус, а также методичный научный подход и эмпирическая объективность.