⇚ На страницу книги

Читать Игра.

Шрифт
Интервал

Вступление

Рука занесена над кнопкой «оплатить», грудная клетка еле сдерживает выпрыгивающее сердце – активные «та-да-бум, та-да-бум» с характерным эхо в ушах.

«Давай, дава-а-ай! Это правда со мной сейчас происходит?»

Память смешивает события сегодняшнего дня, вчерашнего и бесчисленных предыдущих в единую серую массу. Взгляд в окно – там муравьиная очередь машин, уныло развозящих таких же унылых работников по домам. Если я сейчас такой Мир наблюдаю, значит, я тоже его часть? Может, он и не серый вовсе, просто… это меня стало тянуть туда, где красок больше? Вот я сижу и думаю про него: «Мир снаружи». А он думает про меня?

Полгода назад я так же после рабочего дня с облегчением выключала компьютер, словно ролл-шторы меняла выражение лица с сосредоточенно-серьёзного на нейтральное или весёлое и мчалась наконец в свою жизнь, помещая туда и тренажерный, и йогу, и прогулки со стаканчиками кофе по центру, тусовки по выходным и прогулки по окрестным красноярским горам, курсы рисования и макияжа – да чего только не было. Я отчаянно держалась за свободу трёх-четырёх часов в будний день, двух выходных в неделю и максимально наполняла 36-дневный ежегодный отпуск поездками по Сибири.

Действительно ли я отделена от той, как мне кажется сейчас, плоской и скучной жизни? Из дома на работу, с работы домой. Смотря на это, считывая мысли тех, кто сейчас в этом муравьином потоке, ощущаю себя выше этих проблем с высоты моего девятнадцатого этажа. Для меня не существует всего того, что волнует тех, кто снизу. Ведь я вот-вот нажму кнопку «оплатить» на сайте авиабилетов, и мой первый в жизни билет в одну сторону окажется на почте. А что, если это станет для меня обыденностью? Свободно перемещаться из одной точки мира в другую, не задерживаясь в нерешительности над кнопкой оплаты.

Глаза ещё скачут по экрану, внезапно цепляя в правом верхнем углу окно рекламы: «Пройди игру своей жизни – пройди Лилу».

Хм… Интуитивно палец сдвинулся в сторону. Посмотрим.

Ли́ла (санскр. लीला, IAST: līlā – игра) – индийская настольная игра, дата её появления неизвестна, впервые описана Харишем Джохари (Harish Johari) в 1980 году в его книге. Игра основана на философском понятии лила, является инструментом наблюдения за закономерностями случайных событий в жизни. Игра-самопознание.

Цель этой древней индийской игры – трансформация, погружение и созерцание.

В Древней Индии Лила считалась дорогой к просветлению.

Стрелы – олицетворение благодетелей, помощников в продвижении к просветлению.

Змеи – олицетворение пороков, сомнений и беспокойств ума.

В этой игре нет смерти: есть взлеты и падения, но не смерть. Играющий дух никогда не умирает.

Ещё одно правило игры заключается в том, что Лила не даст игроку пройти все клетки до тех пор, пока он не разберется в себе. Обмануть игру невозможно, и если игрок не будет искренен с самим собой, то ему придётся проходить одни и те же клетки снова и снова, пока ответ не будет найден.

Для того чтобы войти в игру, нужно выбросить шесть очков, тогда игрок переходит на клетку «Рождение» и оттуда – на шестую клетку «Заблуждение». Важно не только бросить кубик, но и сформировать верный запрос для входа в Игру. Лила не пустит игрока к себе, пока он не осознает истинную причину своего посвящения в Лилу, пока он не поймет свою исходную точку А.