Что хотел сказать Цукерберг
Осенью 2021 года Марк Цукерберг заявил, что Facebook будет переименована в Meta и речь не только о смене вывески. Преуспев как соцсеть, компания готова расширить виртуальный опыт миллиардов своих пользователей, помочь им обжиться в Метавселенной, которая создается в онлайн-мире.
Понятие «Метавселенная», однако, возникло задолго до Цукерберга. При этом мало кто понимает, что именно это значит. Если я купил биткоины, стал ли я частью Метавселенной? Если все мое свободное время уходит на Super Mario, стал ли я обитателем Метавселенной? А может, она вообще еще не возникла – но в таком случае когда ждать новый «Большой взрыв»?
Метавселенная – это концепт, но он воплощается с помощью вполне осязаемых инструментов вроде VR-технологий, облачных сервисов, блокчейна, криптовалют. В то же время Метавселенная не сводится ни к одному из них. Таков принцип прогресса: его трудно рассчитывать, потому что он вызван не отдельной инновацией или гением, но совокупностью многих изменений.
Ход рассуждений Мэтью Болла таков. Он готов дать общее определение Метавселенной, которое создано на основе многолетнего изучения самых разных тенденций. А после этого Болл тщательно проанализирует собственное определение, чтобы оценить жизнеспособность идеи.
Итак, Метавселенная – это масштабируемая и совместимая сеть 3D-виртуальных миров, которые визуализируются в реальном времени. Они синхронно и постоянно воспринимаются неограниченным числом пользователей, сохраняющими при этом отчетливое ощущение присутствия (защита пользовательских данных при этом гарантирована).
А теперь о том, что все это значит.
Восемь элементов Метавселенной
1. Виртуальные миры. Именно так, во множественном числе, ведь миры эти такие же разные, как и населяющие их обитатели. Они могут в точности воспроизводить реальный мир, а могут не иметь с ним ничего общего. Быть ограничены одним пользователем, как в игре Legend of Zelda, или обживаться многими участниками, как в игре Call of Duty. Служить для игр, но не только.
Игровая ипостась виртуальных миров нам пока понятнее всего, однако самая продаваемая игра не имеет ничего общего с привычными шутерами. Даже свойственная играм соревновательность в ней не играет существенной роли. Это вовсе не Call of Duty или Super Mario Odyssey, а Animal Crossing: New Horizons, представляющая собой симулятор жизни на необитаемом острове, который турист должен обустроить. Таков общий вектор виртуальности – служить не столько игре, сколько моделированию ситуаций, миров.
2. 3D. В 1990-е интернет почти полностью состоял из текстов. Но как только пропускная способность Сети выросла, мы сразу же стали обмениваться музыкой, фото, видео – и появились соответствующие приложения для этого. Все глубже погружаясь в онлайн-мир, мы хотим, чтобы он был объемным, красочным, как и привычный офлайн.
Нет, весь интернет не станет 3D, но 3D станет неизбежной частью нашего сетевого опыта. Это же создаст и главные технические проблемы Метавселенной.
3. Визуализация в реальном времени. Вспомним красочные снимки далеких планет, которые доставил космический спутник. Или самые впечатляющие сцены последних диснеевских фильмов. Такая визуализация требует немалых вычислительных мощностей, а ведь пока речь идет всего лишь о минутах или часах заранее обработанных изображений. И