⇚ На страницу книги

Читать Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет

Шрифт
Интервал


Борисов Алексей Павлович


Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет


Методические рекомендации для педагогов дошкольного образования и родителей


Оглавление

Что же такое, ScratchJr?

Занятие 1. Знакомство со ScratchJr. Работа с фоном

Занятие 2. Работа со спрайтами.

Занятие 3. Движение

Задание 4. Внешний вид спрайта

Занятие 5. Циклы

Занятие 6. Можно ли запустить машину через улицу?

Занятие 7. Касание спрайтов друг друга

Занятие 8. Устраиваем гонки

Занятие 9. Игра в баскетбол

Занятие 10. Страшная история

Занятие 11. Создание восхода и заката

Занятие 12. Создаем приветствие персонажей

Занятие 13. Создаем разговор персонажей

Занятие 14. Создаем свою историю

Список литературы


Что же такое,

ScratchJr

?

Кодирование – это новая грамотность! С помощью ScratchJr маленькие дети (в возрасте 5-7 лет) могут программировать свои собственные интерактивные истории и игры. В процессе они учатся решать проблемы, разрабатывать проекты и творчески выражать себя на компьютере/планшете.

Scratch был создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Он разрабатывается небольшой командой программистов для детей [1-3] в Массачусетском технологическом институте.

В книге разбираются задания, предложенные разработчиками Scratch [4], а также предлагаются свои задания. Она предназначена как для родителей для самостоятельного занятия с детьми программированием, так и для педагогов дошкольного образования для организации кружков по программированию. Одно занятие может быть по продолжительности 30 минут, тогда занятия, изложенные в книге, разбиваются на два занятия, или 60 минут.


Занятие 1. Знакомство со

ScratchJr

. Работа с фоном

Для работы со ScratchJr необходимо скачать на планшет или телефон приложение из Google Play (https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android) или App Store (https://itunes.apple.com/us/app/scratchjr/id895485086?ls=1&mt=8) в зависимости от модели вашего аппарата.

Задание 1. Знакомство с программой.

Цель задания: познакомить ребенка с внешним видом приложения, рассказать, как пользоваться приложением, показать основные поля приложения, вкратце рассказать, какое поле что означает.


После установки и запуска приложения у Вас откроется окно (рисунок 1).

Рисунок 1 – Приветственное окно ScratchJr

Для продолжения работы необходимо нажать кнопку с домиком.

Для создания нового проекта в открывшемся окне нажимаем плюсик (рисунок 2).

Рисунок 2 – Вкладка «Проекты»

Появляется Ваше рабочее поле (рисунок 3). Давайте разберем его более подробно (рисунок 4).

Рисунок 3 – Рабочее поле

6 7 8 9 10 11

5

4

3

2

1

Рисунок 4 – Элементы рабочего поля

Под номером 1 обозначены «Фоны». Фон – это картинка, на которой происходит какое действие персонажа. Картинки в базе разнообразные, есть возможность редактировать стандартные фоны, а также есть возможность создания собственного фона. При нажатии на плюс добавляется новый фон. Фонов в проекте может быть несколько.

Под номером 2 обозначены спрайты. Спрайты – это персонажи, которыми Вы управляете. Персонажи в базе разнообразные и есть возможность редактировать стандартные спрайты и рисовать свои.

Под номером 3 обозначено поле для составления алгоритмов работы Вашей программы. Сюда перетягиваются блоки с алгоритмом из поле, обозначенного под номером 4. На рисунке 4 выбран блок «Движение» и соответствующие алгоритмы, которые реализовывают движение спрайта.