⇚ На страницу книги

Читать Создание своей игры

Шрифт
Интервал

© Андрей Усачёв, 2020


ISBN 978-5-0051-2158-5

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Введение. Настольная психологическая игра – что это?

Для простоты и сокращение я буду просто писать «игра», подразумевая «настольная психологическая игра».

Доброго утра! С сей поры начинается твой рассвет в создании своей игры.

Игры, про которые пойдет речь в данной книге – это активная форма обучения с элементами развлечения в виде настольной игры.

Прошу обратить ваше внимание, что игра – это всего лишь увлекательная форма, в которую завернута умная начинка.

Исходя из определения, можно понять, что разработка игры состоит из двух ключевых моментов: полезное наполнение игры и развлекательная обертка, в виде настольной игры.

Почему умное содержание заворачивается именно в игру, а не в какую-либо другую форму?

На это есть несколько ключевых ответов:

– Лучшие практики обучения детей и взрослых представляют собой игру (ролевую, сюжетную, упражнения в тренингах, деперсонализация во многих психологических практиках (например, символодрама), также является элементом игры). То есть, игра – это одна из самых удобных форм для быстрого и качественного донесения информации и обучения.

– Коробка с игрой – материальный продукт, который можно легко передавать и продавать. И, как следствие, начать достойно зарабатывать благодаря своему интеллекту.

– Выбор механики и сюжета игры – облегчает и улучшает бессознательное восприятие заложенной в игре информации.


Несмотря на то, что внешне процесс разработки игры выглядит в виде двух составляющих, на самом деле, существует еще две подводные составляющие игры:

– Подготовительный этап. Определение узкой темы игры, определение целевой аудитории участников игры.

– Контент игры. Определение ключевого запроса на игру, определение конечного результата игры, составление пути, то есть, как участник проходит от запроса до разрешения. Прописывание заданий.

– Игра. Придумывание общей метафоры, нарратива, сценария игры, ДУША игры.

– Маркетинг. Дизайн, упаковка, издание, проведение и продажи игры.

В данной книге мы разберем все четыре этапа, приготовьте блокнот, карандаши – мы начинаем!

Глава 1. Тема игры

В процессе разработке игры у нас будут встречаться ключевые переломные моменты, которые кардинальным образом будут влиять на конечный результат, в этих моментах надо быть внимательным и аккуратным.

Первым таким переломным моментом является выбор темы игры.

Для того, чтобы игра получилась качественной, полезной и интересной, необходимо обратить внимание на каждый из нижеперечисленных нюансов.

Выбирая тему вы должны принимать на себя ответственность, за то, что будете нести в массы с помощью данной игры. Поэтому, убедитесь, что вы действительно разбираетесь в выбранной теме, имеете личные результаты в этой области, имеете клиентский опыт и теоретическую базу.

Если вы затрудняетесь с выбором по вышенаписанному критерию – обратите внимание на 10 последних клиентов, которые к вам обратились за помощью и получили (получают) желаемый результат. Именно этот запрос, под общим знаменателем и возьмите для будущей игры.

Если у вас нет 10 клиентов, или есть, но за промежуток более чем полгода, значит, вам еще рано создавать собственный продукт, в виде игры. Лучше сосредоточиться на приобретении опыта, и через время вернуться к идее разработки своей игры.