⇚ На страницу книги

Читать 35 мм

Шрифт
Интервал

Дизайнер обложки Сергей Носков

Редактор Евгения Прядеина


© Виталий Прядеин, 2022

© Сергей Носков, дизайн обложки, 2022


ISBN 978-5-4498-6614-1

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Примечание

Все права защищены. Разработчик игры дал свое согласие на использование автором элементов его вселенной при создании данного литературного произведения. Все вопросы касательно авторских прав можно задать по данному электронному адресу: [email protected]

Предисловие

С творчеством Сергея Носкова я впервые познакомился в 2016 году, когда вышла его игра «35 мм». Помню, как на You Tube выходили ролики от разных известных блогеров и стримеров, которые обозревали игру Сергея. Она сразу привлекла меня (и не только меня, а многих) своим русским сеттингом и до боли знакомой нам всем атмосферой постсоветского пространства. Игра выглядела настолько стильно и атмосферно, что сразу полюбилась русскоязычной аудитории. На сегодняшний день, продано более 160 000 копий игры, что является очень хорошим (если не выдающимся) результатом для инди-разработчика. Однако больше всего притягивало в ней то, что это была эксклюзивная ручная работа, сделанная одним человеком.

Сергей родился в Москве 16-го июня 1989-го года. В 2012-м году он закончил психологический факультет Московского Гуманитарного Университета. Здание этого университета присутствует в его самой первой игре, под названием «Свет». Все действие игры происходит в этом учебном заведении. Ещё этот университет можно увидеть в качестве пасхалки в «35 мм». Так и чем же интересен этот молодой человек? Лично мне кажется, что Сергей едва ли ни первый в России инди-разработчик, который умудрился доказать, что игры могут быть авторскими. Не берусь утверждать, может, и не первый, но, во всяком случае, один из ярчайших примеров того, что даже без команды, бюджетов, опыта в программировании, опыта в геймдизайне можно создать свою игру. Даже не просто создать, а рассказать по-настоящему интересную, захватывающую и атмосферную историю. Российская игровая индустрия находится в упадке, рынок наводнили мобильные игры и условно-бесплатные проекты. Сингловых приключений, а в особенности сохраняющих в себе русскую культуру и наш, что называется, генетический код, так мало, словно золотого песка на речном дне. На фоне этого засилья бездарных поделок проекты, типа «35 мм» кажутся глотком свежего воздуха. Даже сегодня, в 2020-м году ситуация никоим образом не изменилась. Поэтому разработчики-самородки в цене.

Я прошел «35 мм» на одном дыхании и был поражен, какое количество смыслов в неё заложил автор. Тут и отсылки на всеми любимую игру «STALKER» 2007-го года, и прямые цитирования одноименного фильма Андрея Тарковского, даже упоминается знаменитый «Пикник на обочине» братьев Стругацких. Сергей умудрился воссоздать атмосферу того таинственного космического времени, советского времени, когда люди создавали будущее своими руками. Игра просто пропитана ощущением ностальгии по тому, былому, давно ушедшему. Я был настолько поражен тем, что все это сделал один единственный человек, что решил просто взять и написать ему в соцсетях. Конечно, думал, что Сергей вряд ли захочет общаться с каким-то рандомным человеком из сети. Но Сергей оказался очень открытым и достаточно скромным человеком, чем искренне меня порадовал. Он с охотой отвечал на любые, даже самые дурацкие вопросы про игру, о том, как он её делал, чем вдохновлялся. Я к тому времени вел работу над первой книгой «Матрос», основанной на моей службе в военно-морском флоте. Но уже тогда в голову пришла интересная мысль о том, чтобы написать книгу по «35 мм». Я решил сразу не озвучивать эту идею, тем более, что работы итак хватало. Шло время, я не терял Сергея из виду, периодически с ним переписывался и потихоньку продолжал работу над первой книгой. В 2019-м году книга была опубликована, и я сразу предложил Сергею создать литературное произведение по его игре. Идея его заинтересовала, он сказал, что это интересный эксперимент и было бы неплохо почитать расширенную версию игры. Так и родилась эта книга. Работа над ней шла около полугода, Сергей активно принимал участие, вносил корректировки и пожелания. Позже у меня возникла ещё одна идея сделать в книге бонусом большое интервью с разработчиком игры, его вы сможете прочитать после основного содержания.