Когда мне был 21 год и я ездил на поезде из Бруклина на Манхэттен, чтобы чинить лазерные принтеры и мечтать о карьере в «мультимедиа», я читал о работе Джейми Леви и надеялся, что когда-нибудь познакомлюсь с ней.
В начале 90-х годов у нас не было Интернета, но были электронные доски объявлений BBS (Bulletin Board System), и новая среда стремительно развивалась. Компьютеры только начали оснащаться встроенными модемами и дисководами CD-ROM, но до браузеров и широкополосного доступа еще была пара лет.
Джейми вступила в эпоху цифровой революции раньше всех нас; она выпускала журнал на дискетах с 1990 по 1992 год – первая печатная версия WIRED вышла в 1993 году. В тот же год она сделала потрясающий интерактивный пресс-кит для Билли Айдола, который распространялся с его альбомом Cyberpunk.
В то же время я запустил «электронный журнал», который назывался CyberSurfer (мое имя пользователя), и опубликовал пять номеров. Редакция журнала PAPER Magazine предложила мне вести собственную колонку, в которой я часто писал о работах Джейми – в первую очередь потому, что она была одним из немногих реально работающих людей!
Она так и не разбогатела, но создавала замечательные художественные работы и следовала своим представлениям о том, как должен выглядеть интерактивный мир. Более того, она сама отказалась от шанса стать миллиардером, не став третьим сооснователем Razorfish. В 1996 году Джейми открыла Electronic Hollywood – студию, выпускающую комиксы и интерактивные приложения для веб. Она увидела потенциал казуальных игр и YouTube за десятилетие до того, как они обрели популярность, и еще до того, как появились сокращения «UX» и «IA», она рассказывала нам об «опыте взаимодействия» и «потоках операций».
Мне повезло участвовать в построении или финансировании свыше 100 интернет-проектов, от Uber до Engadget, и я могу сказать, что, если вы хотите построить продукт, изменяющий мир, начните с того места, где вы сейчас находитесь – в руках Джейми.
Прочитайте книгу вдумчиво. Это тот самый недостающий учебник по методологиям бережливого стартапа и бережливого UX, который вам всегда хотелось иметь.
Книга особенно пригодится людям, не разбирающимся в проектировании, потому что Джейми не жалеет времени на то, чтобы просто и доступно объяснить жаргон (часто пугающий непосвященных) и процессы. Однажды вечером, когда нам еще не было тридцати, мы мечтали об Интернете, о том, чем он станет и как добиться в нем успеха, Джейми кратко объяснила: «Все дело в опыте». Вы не найдете более правильного совета относительно того, как построить продукт – или прожить свою жизнь. Все дело в опыте.
Джейсон Маккейб Калаканис
апрель 2015 г.
Стратегия – умение связать все воедино. Она требует, чтобы вы оценили прошлые события, настоящие события и сделали обоснованные прогнозы относительно будущего. Люди, занимающиеся разработкой стратегии, должны быть любознательными, объективными и бесстрашными. Они должны рисковать, неустанно преследовать свою цель и наносить удары точно и безошибочно.
UX-стратегия, или стратегия опыта взаимодействия (UX, User Experience), лежит на пересечении UX-проектирования и бизнес-стратегии. Эта практическая методология повышает ваши шансы на создание успешного цифрового продукта намного больше, чем если бы вы скрестили пальцы на удачу, набросали пару-тройку каркасных моделей, а затем написали код.